월드스타 '페이커(이상혁)'을 비롯한 롤드컵 우승자 T1 선수들의 기념사진 촬영 (자료: LOL e스포츠 공식 X)
세계보건기구(WHO)의 게임 중독 질병 분류 결정 이후, 한국 내에서 이를 둘러싼 논란이 뜨겁다.
특히, 일부 정치권에서는 게임 중독을 질병으로 보는 시선이 여전한 것으로 드러나 충격을 주고 있다.
그러나 이러한 움직임은 여러 측면에서 문제점이 있으며, 게임 산업과 한국 e스포츠 선수들에게 부정적인 영향을 미칠 수 있다.
우선, 게임 중독을 질병으로 분류하는 것은 학문적 근거가 부족하다.
게임 중독에 대한 과학적 연구는 아직 초기 단계에 있으며, 중독의 정의와 진단 기준에 대해 전문가들 사이에서도 합의가 이루어지지 않았다.
게임을 일상생활보다 우선시하며 지속적으로 몰입하는 현상은 일부 사람들에게 문제를 일으킬 수 있지만, 이를 질병으로 단정 짓는 것은 성급하다.
더 나아가, 게임 중독을 질병으로 분류하는 것은 한국 게임 산업에 막대한 경제적 손실을 초래할 수 있다.
서울대 산학협력단의 연구에 따르면, 게임 중독 질병 코드화가 진행되면 한국 게임 산업은 3년간 11조 원 이상의 경제적 손실을 입을 것으로 전망된다.
이는 단순히 산업의 위축을 넘어서 수많은 일자리와 관련된 생태계의 붕괴를 의미한다.
특히, 한국 e스포츠 선수들은 국제 대회에서 꾸준히 우수한 성적을 거두며 국위를 선양하고 있다.
'리그 오브 레전드(LoL)' 월드 챔피언십과 같은 대회에서 한국 팀이 거둔 성과는 전 세계가 주목하고 있으며, 한국 게임 산업의 위상을 높이는 데 큰 기여를 하고 있다.
게임 중독을 질병으로 분류하는 것은 세계무대에서 활약하고 있는 우리나라 선수들과 산업 종사자들에게 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 국제 무대에서의 경쟁력을 저해할 수 있다.
한편, 일부에서는 중국이 한국 선수들에게 제도적 장애를 주려는 움직임으로 비춰질 수 있다고 주장한다. 이는 과도한 음모론일 수 있지만, 게임 중독을 질병으로 보는 시각이 한국 게임 산업과 e스포츠 선수들에게 불리하게 작용할 수 있다는 점은 분명하다.
게임은 현대인의 중요한 문화적 활동이자 경제적 자산으로서, 국가 차원의 적극적인 지원과 보호가 필요하다.
정부는 게임 산업의 발전을 저해하지 않고 산업의 성장을 장려하는 방향으로 종합적인 대책을 마련해 나아가야 한다.